Criar uma aposta
1. Termos e Condições Gerais
1.1 Criar uma Aposta está apenas disponível em desportos selecionados, sendo que os clientes só podem fazer apostas antes do evento ter início. Criar uma Aposta não está disponível no modo ao vivo.
1.2 Criar uma Aposta não se qualifica para Levantamento ou Editar a Minha Aposta.
1.3 Criar uma Aposta não pode ser combinada com outra Criar uma Aposta nem com outra aposta Multi ou com oportunidades de aposta de Sistema, e será efetuada apenas como uma aposta única.
1.4 O mínimo de dois palpites e o máximo de 10 palpites num único jogo podem ser incluídos em Criar uma Aposta.
1.5 Se um palpite no âmbito de uma aposta Criar uma Aposta for cancelado, então toda a opção de Criar uma Aposta será cancelada. Por exemplo, se o seu palpite acerca do marcador do jogo não participar no jogo, a aposta inteira será cancelada, independentemente do resultado dos outros palpites.
1.6 bwin.pt não será responsável se a funcionalidade Criar uma Aposta não estiver disponível por razões técnicas.
1.7 bwin.pt reserva-se o direito de reverter a avaliação de uma opção Criar uma Aposta se qualquer dos palpites tiver sido resolvido incorretamente.
1.8 bwin.pt reserva-se o direito de reverter a avaliação ou de cancelar qualquer Criar uma Aposta pendente a qualquer momento.
1.9 bwin.pt reserva-se o direito de remover a funcionalidade Criar uma aposta de qualquer cliente ou grupo de clientes, desde que tenha argumentos razoáveis para acreditar que o cliente ou grupo de clientes estão a usar a funcionalidade de forma abusiva.
1.10 O montante máximo que pode ser apostado em Criar uma Aposta é de 750€ ou o equivalente noutras unidades monetárias.
1.11 O pagamento máximo de Criar uma aposta é de 2 500€ em Ganhos Líquidos.
1.12 Qualquer referência a "aposta" refere-se a todo o conteúdo do boletim de aposta de Criar uma Aposta. Qualquer referência a "selecção" relaciona-se a uma selecção no âmbito da aposta em causa. Criar uma Aposta é o total de apostas composto por todas as seleções que o constituem.
1.13 Para quaisquer erros óbvios de preços, reservamo-nos o direito de cancelar/anular quaisquer apostas efetuadas com esse preço errado. Também nos reservamos o direito de cancelar/anular quaisquer apostas em eventos onde o local do encontro seja alterado depois da publicação das odds.
2. Regras de apostas de futebol
2.1 Todos os mercados de futebol serão avaliados tendo em base nos resultados oficiais fornecidos pela OPTA.
2.2 As apostas "Criar uma aposta" feitas em futebol, aplicam-se aos 90 minutos de jogo e aos minutos de desconto, a não ser que esteja explicitamente indicado que a aposta se aplica ao prolongamento e série de grandes penalidades. Para todas as apostas que contenham tal redação, as seleções restantes na aposta serão resolvidas de acordo com o resultado do jogo (mais 90 minutos de tempo de compensação), salvo indicação em contrário. As entidades oficiais do jogo determinam se os 90 minutos completos do jogo e tempo de desconto serão jogado ou foram jogados, todas as apostas são activas, a não ser que o jogo tenha sido indicado como abandonado.
2.3 Se o jogador na aposta não participar no jogo, então a aposta completa será dada como nula, independentemente das restantes seleções da sua aposta. Esta regra refere-se a qualquer mercado relacionado a jogadores incluindo tanto golos como cartões. Por favor, consulte a secção Regras de Avaliação do tipo de Apostas de Futebol para o período relacionado a selecções de jogadores.
2.4 Em quaisquer erros óbvios de preços, reservamo-nos o direito de cancelar quais apostas com esse preço errado.
2.5 Se um jogo for abandonado, quaisquer seleções cujo resultado já tenha sido decidido, por exemplo, resultado ao intervalo ou primeira equipa a marcar, mantêm-se válidas. Todas as outras seleções serão anuladas, independentemente dos resultados no momento do abandono. Jogos abandonados serão tidos como jogos que não atingiram a sua conclusão natural à meia-noite da hora local. Jogos em que o árbitro retirar jogadores do campo de jogo temporariamente, mas retomar os restantes minutos de jogo até à meia-noite da hora local não serão dados como abandonados.
2.6 Todos os mercados serão resolvidos tendo em conta o resultado do jogo no dia em que for jogado e concluído. Quaisquer resultados que forem alterados retrospectivamente, por exemplo: revisão pelo painel de golos duvidosos, resultados revertidos por jogadores não elegíveis não alterarão a avaliação do mercado.
2.7 Se um evento for adiado antes do pontapé de saída e posteriormente for remarcado para ser jogado em menos de 48 horas a partir do pontapé de saída original, todas as apostas manter-se-ão ativas e serão avaliadas tendo em conta o evento remarcado. Se um evento for adiado antes do pontapé-de-saída e for subsequentemente remarcado para ser jogado em mais de 48 horas depois pontapé-de-saída original, todas as apostas serão anuladas.
2.8 Qualquer evento cuja data/hora do pontapé de saída tenha sido alterada com antecedência (por ex.: para ajustar a transmissões televisivas em direto ou para facilitar a hora do jogo) não será classificado como adiado.
2.9 Para os jogos jogados num sítio neutro, todas as apostas contarão independentemente da ordem das equipas listadas e da indicação que este será jogado num sítio neutro ou não (exceto na situação de um erro óbvio de preço, por favor consulte 1.13).
3. Regras de avaliação do tipo de aposta de futebol
3.1 Quem irá ganhar? - Está a apostar em: resultado do jogo, por ex.: Equipa A, Empate, ou Equipa B
3.2 Quem irá marcar? - Está a apostar em: se um determinado jogador irá marcar um golo a qualquer momento no decurso do jogo
- Em jogos abandonados, qualquer jogador que já tenha marcado no momento do abandono será avaliado como vencedor.
- Se o jogador indicado não participar no jogo, as apostas nesse jogador serão dadas como nulas. Se o jogador participar em alguma parte do jogo, as apostas manter-se-ão.
- Os auto-golos não contam
3.3 A quem irá ser mostrado um cartão? - Está a apostar em: se o jogador nomeado receberá um Cartão Amarelo ou Vermelho
- Se o jogador não jogar, as apostas feitas nesse jogador serão dadas como nulas.
- Só os cartões mostrados aos jogadores que estiverem efectivamente em campo contarão. (ex.: cartões mostrados a treinadores, jogadores no banco ou depois do jogo não contam).
3.4 Quantos cantos? - Está a apostar em: se o número total de cantos será superior ou inferior ao número indicado
- Só os cantos que forem efectivamente marcados contam. Se um canto for marcado novamente, só contará como um.
- Os cantos que forem indicados como dados mas que não forem subsequentemente não cobrados não contam
- O tempo de descontos não conta para o total
3.5 Quantos pontos marcados? - Está a apostar em: se o total de número de pontos marcados é superior ou inferior ao indicado no total
- Cartões amarelos = 10 e cartões vermelhos = 25. Se forem mostrados 2 cartões amarelos a um jogador e consequentemente o cartão vermelho, ele receberá 35 pontos marcados.
- O tempo do prolongamento não conta nem os cartões mostrados após o apito final não contam para o total.
- Só os cartões mostrados aos jogadores que estiverem efectivamente em campo contarão. Os cartões mostrados a treinadores ou substitutos não contam para o total.
3.6 Será que ambas as equipas irão marcar? - Está a apostar em: se ambas as equipas vão marcar pelo menos um golo cada
3.7 Qual será o resultado? - O jogador está a apostar: em que resultado terá o jogo
3.8 Quantos golos? - O jogador está a apostar em: quantos golos serão marcados
- Se o número total de golos no jogo será superior ou inferior ao número indicado.
- Quantos golos serão exactamente marcados no jogo, ex.: sem golos, exactamente 1 golo, etc.
3.9 O que mais irá acontecer? - Está a apostar em: se um dado evento do jogo irá ocorrer durante o jogo (dentro dos 90 minutos regulamentares ou do tempo de prolongamento, Tempo de Compensação e/ou Grandes Penalidades não contam), incluindo:
- Grande penalidade concedida - Se uma grande penalidade será executada (e subsequentemente marcada/falhada). As penalidades concedidas mas anuladas, por qualquer razão, e subsequentemente não forem executadas não serão dadas como uma selecção vencedora.
- Grande penalidade falhada - Se uma grande penalidade for falhada. Isto é qualquer grande penalidade marcada que não resulte em golo directamente a partir desse pontapé. Se for pedido que a grande penalidade seja remarcada, o penálti original não contará para qualquer avaliação oficial. Só um resultado de uma grande penalidade completa é aplicável. Se a grande penalidade bater num dos postes/trave ou no guarda-redes e a bola for tocada novamente antes de o golo ser concedido, isto será avaliado como grande penalidade falhada.
- Grande penalidade marcada - Se uma grande penalidade for marcada e resultar em golo. Esta consiste em qualquer grande penalidade executada que resulte em golo directamente desse remate. Se a grande penalidade bater num dos postes/trave ou no guarda-redes e a bola for tocada novamente antes de o golo ser concedido, isto será avaliado como grande penalidade falhada. Grandes penalidades assinaladas mas anuladas e subsequentemente não marcadas não serão dadas como grande penalidade concedida-
- 2+ grandes penalidades concedidas - No caso de 2 ou mais grandes penalidades serem assinaladas (e subsequentemente marcadas/falhadas). Grandes penalidades assinaladas mas anuladas e subsequentemente não marcadas não serão dadas como grande penalidade concedida-
- 2+ grandes penalidades marcadas - No caso de 2 ou mais grandes penalidades serem marcadas (=resultarem em golo) Grandes penalidades marcadas que sejam pedidas para serem repetidas, a penalidade original não contará.
- Golo de livre - Se um pontapé-livre resultar em golo. Quaisquer apostas que incluam golos de livres terão de ser marcados directamente do livre. Grandes penalidades não contam. O jogador que marcar o pontapé-livre tem de ser o marcador do golo.
- Golo de cabeça - No caso de um golo marcado de cabeça ocorra durante o jogo. Um golo de cabeça é um golo que é classificado quando provém da cabeça ou ombros de um jogador, seja intencional ou não. Auto-golos são excluídos.
- Golo fora da pequena área - Caso um golo seja marcado fora da pequena área/zona de penálits/7 metros. Os auto-golos estão excluídos, qualquer outra forma de golo marcado fora da pequena área contará, incluindo pontapés-livres.
- Auto-golo - Caso um auto-golo seja marcado.
- Expulsão - Caso um jogador seja expulso. Só contam cartões mostrados enquanto os jogadores estiverem activos em jogo. Quaisquer cartões mostrados depois do apito final não contam. Considera-se que um jogador é expulso quando for mostrado um cartão vermelho a um jogador activo, tanto seja um vermelho directo ou por acumulação de amarelos. Se o cartão vermelho for retirado, pelo VAR ou outro, então isto não contará como selecção vencedora.
- Trave/Poste - Caso a trave ou os postes sejam atingidos durante o jogo activo. Casos em que a bola bate na tabela, e cujo resultado seja um golo não contam como "bola que bate na tabela".
- Ir para prolongamento - Caso o jogo vá para prolongamento depois dos 90 minutos, em jogos aplicáveis, onde o prolongamento possa seja jogado.
- Ir para grandes penalidades - Caso o jogo vá para grandes penalidades, em jogos aplicáveis, onde isto possa acontecer. Em todos os outros cenários que não estes, em que isso possa acontecer, a selecção será dada como perdida.
3.10 Quantos golos são marcados pela equipa? - O jogador está a apostar em quantos golos uma determinada equipa irá marcar, incluindo:
- Quantos golos de equipa - Se o número total de golos da equipa no jogo será superior ou inferior ao número indicado.
- Quantos golos serão marcados exatamente pela equipa durante o jogo, por ex.: Nenhum Golo, Equipa A Exatamente 1 golo, Equipa B Exatamente 3 golos, etc. (autogolos incluídos).
3.11 Por quantos golos ganha uma equipa? - Está a apostar em: por que margem a equipa nomeada irá
3.12 Quantos pontos marcados pela equipa? - Está a apostar em: se o total de número de pontos marcados pela(s) sua(s) equipa(s) é superior ou inferior ao indicado no total.
- Cartões amarelos = 10 e cartões vermelhos = 25. Se forem mostrados 2 cartões amarelos a um jogador e consequentemente o cartão vermelho, ele receberá 35 pontos marcados.
- Nenhum cartão mostrado depois do apito final nem cartões mostrados no prolongamento contarão para o total.
- Só os cartões mostrados aos jogadores que estiverem efectivamente em campo contarão. Os cartões mostrados a treinadores ou substitutos não contam para o total.
3.13 Quantos cantos fará a equipa? - Está a apostar em: se o número total de cantos da(s) equipa(s) indicada(s) será superior ou inferior aos números indicados.
- Apenas serão tidos em conta os cantos que forem marcados. Cantos que sejam indicados como tal mas que não se verifiquem não contarão. Se um canto for marcado novamente, só contará como um. O tempo de descontos não conta para o total.
3.14 O que mais irá acontecer às equipas? - O jogador está a apostar se um determinado evento de jogo irá acontecer à equipa indicada, incluindo:
- Grande penalidade assinalada da equipa - Se uma grande penalidade for assinalada à sua equipa indicada. Grandes penalidades assinaladas mas anuladas e subsequentemente não marcadas não serão dadas como grande penalidade concedida- Só um resultado de uma grande penalidade completa é aplicável.
- Grande penalidade falhada da equipa - Se uma grande penalidade for falhada pela sua equipa indicada. Isto é qualquer grande penalidade marcada que não resulte em golo directamente a partir desse remate da equipa. Penálties falhados que forem remarcados não contam. Só um resultado de uma grande penalidade completa é aplicável. Se a grande penalidade bater num dos postes/trave ou no guarda-redes e a bola for tocada novamente antes de o golo ser concedido, isto será avaliado como grande penalidade falhada.
- Grande penalidade marcada pela equipa - Caso uma grande penalidade seja marcada pela equipa indicada. Se a grande penalidade bater num dos postes/trave ou no guarda-redes e a bola for tocada novamente antes de o golo ser concedido, isto será avaliado como grande penalidade falhada. Grandes penalidades marcadas que sejam pedidas para serem repetidas, a penalidade original não contará.
- 2+ grandes penalidades concedidas à equipa - Caso 2 ou mais grandes penalidades sejam assinaladas à sua equipa indicada. Grandes penalidades assinaladas mas anuladas e subsequentemente não marcadas não serão dadas como grande penalidade concedida-
- 2+ grandes penalidades marcadas à equipa - Caso 2 ou mais grandes penalidades sejam marcadas pela sua equipa indicada. Grandes penalidades marcadas que sejam pedidas para serem repetidas, a penalidade original não contará.
- Pontapé-livre da equipa - Caso um pontapé-livre seja marcado pela sua equipa indicada. Quaisquer apostas que incluam golos de livres terão de ser marcados directamente do livre. Grandes penalidades não contam.
- Golo de cabeça da equipa - Caso um golo de cabeça seja marcado pela sua equipa indicada. Um golo de cabeça é um golo que é classificado quando provém da cabeça ou ombros de um jogador, seja intencional ou não. Auto-golos são excluídos.
- Golo fora da pequena área - Caso um golo seja marcado fora da pequena área/zona de penálits/7 metros. Auto-golos são excluídos. Qualquer golo marcado fora da pequena área será classificado como vencedor, seja ele intencional ou não. Pontapés livres estão incluídos.
- Equipa expulsa - No caso de um jogador, apenas da sua equipa indicada, ser expulso. Só contam cartões mostrados enquanto os jogadores estiverem activos em jogo. Quaisquer cartões mostrados depois do apito final não contam. Considera-se que um jogador é expulso quando for mostrado um cartão vermelho a um jogador activo, tanto seja um vermelho directo ou por acumulação de amarelos.
- Equipa folha limpa - Caso a sua equipa indicada mantenha a folha limpa. Por exemplo, 0-0, 1-0 para a sua equipa, 2-0 para a sua equipa, etc. seriam selecções vencedoras.
- 1ª equipa a marcar - Que equipa marcará o primeiro golo. Golos anulados e/ou não reconhecidos não contam. Só os golos oficiais contam. Se nenhum golo for marcado no jogo, este mercado será dado como perdido.
- Última equipa a marcar - Que equipa marcará o último golo. Golos anulados e/ou não reconhecidos não contam. Só os golos oficiais contam. Se nenhum golo for marcado no jogo, este mercado será dado como perdido.
- 1º canto - A que equipa será concedida e subsequentemente marcará o 1º canto. Se nenhum canto for marcado no período específico, esta selecção será dada como perdida.
- Último canto - A que equipa será concedida e subsequentemente marcará o último canto do jogo. Se nenhum canto for marcado no período específico, esta selecção será dada como perdida.
- Mais cantos - Que equipa marcará o maior número de cantos do jogo. Se no final do jogo o número de golos for igual, esta selecção será dada como perdida. A sua equipa indicada tem de ter mais do que a adversária para que esta seja uma selecção vencedora.
- 1º cartão - A que equipa será mostrado o primeiro cartão do jogo, seja ele amarelo ou vermelho. Se nenhum cartão for mostrado no período específico, esta selecção será dada como perdida.
- Último cartão - A que equipa será mostrado o último cartão do jogo, seja ele amarelo ou vermelho. Se nenhum cartão for mostrado no período específico, esta selecção será dada como perdida.
- Mais pontos marcados - Que equipa irá receber mais pontos marcados no jogo. Se nenhuns pontos forem marcados forem atribuídos (nenhum cartão mostrado) no jogo, este resultado será dado como perdido. A equipa indicada tem de receber mais pontos marcados que a adversária para que esta seja uma selecção vencedora.
- Cartões amarelos = 10 e cartões vermelhos = 25. Se forem mostrados 2 cartões amarelos a um jogador e consequentemente o cartão vermelho, ele receberá 35 pontos marcados.
- Mais cartões - Que equipa irá receber mais cartões no jogo. Se nenhum cartão for mostrado no jogo, este mercado será dado como perdido. A equipa indicada por si tem de receber mais pontos marcados que a adversária para que esta seja uma selecção vencedora.
- Cartão amarelo = 1 cartão e Cartão vermelho = 2 cartões Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e por isso subsequentemente for mostrado um cartão vermelho, ele receberá o total de 3 cartões. O máximo de cartões que um jogador pode receber é 3. Um cartão vermelho directo equivale a 2 cartões.
3.15 Qual o jogador marca em primeiro lugar/por último? - Está a apostar em: qual o jogador que irá marcar o primeiro/último golo.
- As apostas serão avaliadas de acordo com o jogador que marcar o primeiro/último golo para a sua própria equipa durante o jogo.
- Auto-golos não contam. Por exemplo, se você apostou num determinado jogador para marcar o primeiro golo do jogo e o primeiro golo foi um auto-golo, então a aposta será avaliada de acordo com o golo seguinte que for marcado. Se o seu jogador marcar o 2º golo, então vencerá a sua aposta. Se um jogador diferente marcar esse golo, então a sua aposta será perdida.
- Em relação a "Que jogador vai marcar primeiro", se o seu jogador não tiver participado no jogo no momento em que o jogo for marcado, as selecções serão anuladas.
- Em relação a "Que jogador vai marcar por último", se o seu jogador não tiver participado no jogo no momento em que o jogo for marcado, as selecções serão anuladas.
- Se nenhum jogo for marcado no jogo ou apenas auto-golos forem marcados no jogo, quaisquer selecções no jogador para marcar primeiro ou por último serão dadas como perdidas, se eles tiverem participado na baliza temporal relevante tal como indicado acima nos dois pontos.
3.16 Quantos golos marcará o jogador? - Está a apostar em: se o jogador indicado irá marcar 1+/2+ ou 3+ golos no jogo (autogolos estão excluídos).
3.17 Como é que o jogador marca? - Está a apostar em: forma como um jogador nomeado irá marcar, com as seguintes opções disponíveis (autogolos estão excluídos):
- De cabeça - O jogador indicado marca o golo, que é classificado como sendo oriundo da cabeça ou ombro, independentemente de ser intencional ou não.
- Pontapé livre - O jogador indicado marca um golo de pontapé livre para a sua equipa.
- Fora da área - O jogador indicado marca de fora da grande área para a sua equipa.
- Penalty - o jogador indicado marca um penalty para a sua equipa. O golo tem de ser marcado diretamente da grande penalidade. Um ressalto de uma grande penalidade não será classificada como golo resultante de grande penalidade.
3.18 Quem irá receber um cartão ou ser expulso? - Está a apostar em (para o elemento que levou um cartão): se o jogador nomeado receberá um cartão amarelo ou vermelho.
- Você está a apostar em (para a parte da expulsão): caso o jogador indicado receba um cartão vermelho ao longo do jogo. Só contam cartões mostrados enquanto os jogadores estão em jogo. Quaisquer cartões mostrados depois do apito final não contam. Um jogador expulso é avaliado como sendo qualquer jogador em jogo a quem é mostrado um cartão vermelho, tanto seja um vermelho directo ou o resultado de dois cartões amarelos.
- Os cartões mostrados antes do pontapé-de-saída, durante o intervalo ou depois do final do jogo não contam para esta aposta.
- Os cartões mostrados a jogadores ou dirigentes que não façam parte dos jogadores seleccionados não contam.
- 1º jogador a ser mostrado um cartão - A que equipa será mostrado o primeiro cartão do jogo, seja ele amarelo ou vermelho. Se nenhum cartão for mostrado no período específico, estas selecções serão dadas como perdidas.
- 1º jogador da equipa a ser mostrado um cartão - A que equipa será mostrado o primeiro cartão do jogo, seja ele amarelo ou vermelho. Se nenhum cartão for mostrado no período específico, estas selecções serão dadas como perdidas.
3.19 Quantos cartões?- Está a apostar se o número total de cartões é superior, inferior ou exatamente igual ao total indicado. O prolongamento não conta para efeitos do total nem dos pontos marcados recebidos antes do pontapé-de-saída e/ou depois do apito final. Só os cartões mostrados aos jogadores que estiverem efectivamente em campo contarão. Os cartões mostrados a treinadores ou substitutos não contam para o total.
- Cartões amarelos = 1 e cartões vermelhos = 2. Se forem mostrados 2 cartões amarelos a um jogador e consequentemente o cartão vermelho, ele receberá 3 cartões. Nenhum jogador pode receber mais do que 3 cartões para efeitos de avaliação. Por exemplo, um jogador que receba um cartão amarelo e depois um vermelho directo recebe 3 cartões para efeitos de avaliação. Um jogador que receba dois cartões amarelos e consequentemente um cartão vermelho receberá 3 cartões para efeitos de avaliação também. Um vermelho directo tem uma contagem própria como 2 cartões para efeitos de avaliação.
3.20 O que é a chance dupla? - Você está a apostar em que o jogo (ou o período específico) terminará em um dos dois resultados apresentados. Por exemplo, Equipa A/Empate sugere que o jogo (ou o período específico) termine com a Equipa A a ganhar ou num empate para que essa seja uma selecção vencedora.
3.21 Quem estará à frente no intervalo/fim do jogo? - Você está a apostar no resultado do jogo ao intervalo e no final do jogo, ambos têm de estar correctos para ser uma selecção vencedora.
3.22 Quantos cartões para a equipa? - O jogador está a apostar no número de cartões para a equipa indicada durante o jogo. Apenas contam cartões mostrados a jogadores no campo durante períodos activos do jogo, os cartões mostrados a dirigentes ou substitutos não contam.
- Apenas um cartão amarelo contará para um segunda ofensa assinalável. Dois cartões amarelos que consequentemente levem a um cartão vermelho não contam como três cartões no total. O mesmo aplica-se a um cartão amarelo seguido de um cartão vermelho directo. A contagem máxima de cartões que um jogador possa ver é de três.
- Os cartões mostrados antes do pontapé-de-saída, durante o intervalo ou depois do final do jogo não contam. Os cartões mostrados a jogadores ou dirigentes que não façam parte dos jogadores seleccionados não contam.
3.23 Como é que uma equipa irá ganhar? - Você está a apostar em diferentes mercados relacionados a como uma equipa irá ganhar, incluindo:
- Margem vencedora - Qual será a margem por que a equipa indicada irá vencer.
- Ganhar a zero - Se a equipa indicada vai ganhar a zero. Por exemplo, se a sua equipa indicada ganhar por 1-0, 2-0 etc. fará com que esse resultado seja uma selecção vencedora.
- Ganhar dando a volta ao resultado - Se a equipa indicada ganhar o jogo (ou o período específico) estando a perder inicialmente.
- Ganhar no prolongamento - Se a equipa indicada ganhar o empate no prolongamento. Para que seja uma selecção vencedora, a equipa terá de ganhar o prolongamento (2x 15 minutos e descontos, a não ser que outra coisa tenha sido indicada). Se o jogo não for para prolongamento, esta será uma selecção dada como perdida. Se o encontro for adiado, as regras de um jogo adiado serão aplicadas. Se o encontro for abandonado, as regras de um jogo abandonado serão aplicadas.
- Ganhar por grandes penalidades - Se a equipa indicada por si ganhar depois de o empate ser resolvido nas grandes penalidades. As apostas são avaliadas apenas em encontros que vão a grandes penalidades. Se o jogo não for para grandes penalidades, esta será uma selecção dada como perdida. Se o encontro for adiado, as regras de um jogo adiado serão aplicadas. Se o encontro for abandonado, as regras de um jogo abandonado serão aplicadas.
- Qualificar - No caso de a sua equipa indicada se qualificar para a ronda seguinte de encontros no torneio/taça/liga em específico. Se o encontro for adiado, as regras de um jogo normal adiado serão aplicadas. Se o encontro for abandonado, as regras de um jogo normal abandonado serão aplicadas. No caso de um evento ser anulado ou abandonado por uma das equipas, por favor consulte as regras do adiamento (2.7). [i] O jogo refere-se aos 90 minutos de jogo regulamentar e aos minutos de desconto, a não ser que esteja explicitamente indicado que a aposta se aplica ao Prolongamento e à série de Grandes Penalidades. As entidades oficiais do jogo determinam se os 90 minutos na íntegra e os descontos foram jogados. [I] Ativo (num contexto de jogo) refere-se a períodos de jogo durante o encontro. Antes do início oficial do jogo, depois do apito do intervalo até ao início oficial da segunda parte, e depois do apito final não contam como período activo. Activo em referência a um jogador refere-se a um jogador no campo durante os períodos relevantes de jogo durante um encontro.
4. Regras do período de apostas de futebol
4.1 Todos os períodos abaixo (4.2-4.7) são períodos que podem ser tidos com mercados (3.1-3.23). Por exemplo, uma aposta que contenha: Período de 90 minutos (4.2) com Quem irá ganhar? (3.1), O jogador está a apostar no resultado do tempo total do jogo (90 min + descontos).
4.2 90 minutos – Refere-se à totalidade do jogo. Todas as apostas que incluam selecções de 90 minutos aplicam-se aos 90 minutos e aos minutos de descontos. As entidades oficiais do jogo determinam se os 90 minutos na íntegra e os minutos dos descontos vão ser jogados ou foram jogados. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial do jogo, durante o intervalo (qualquer momento depois do apito para intervalo e antes do início da segunda parte) ou depois do apito final não contam.
4.3 Primeiros 10 minutos – Isto refere-se aos primeiros 10 minutos do jogo (00:00 e 09:59). Por exemplo, um canto concedido neste período mas não executado até depois dos 10:00 não conta. Qualquer evento que ocorra aos 10:00 ou depois no jogo não conta. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial do jogo não conta.
4.4 1ª parte – Isto refere-se apenas à 1ª parte do jogo, incluindo a quaisquer minutos de desconto jogados no seu âmbito. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial do jogo ou durante o intervalo (qualquer momento depois do apito para intervalo) não conta.
4.5 2ª parte – Isto refere-se apenas à 2ª parte do jogo, incluindo a quaisquer minutos de desconto jogados no seu âmbito. Qualquer evento que ocorra antes da 2ª parte (1ª parte ou durante o intervalo) ou depois do apito final não conta.
4.6 Cada parte – Isto refere-se a um evento que ocorra em ambas as partes do jogo. Se o evento escolhido não acontecer em nenhuma das metades ou acontecer penas numa delas, esta seleção será dada como perdida. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial do jogo, durante o intervalo (qualquer momento depois do apito para intervalo e antes do início da segunda parte) ou depois do apito final não contam.
- Em relação a apostas relativas a jogadores no âmbito cada período "Cada parte", se o jogador participar em qualquer parte da primeira parte, então esta selecção será válida. Se o jogador não participar na 1ª parte, então esta selecção será anulada.
4.7 Em qualquer das partes – Isto refere-se a um evento que aconteça em uma ou em ambas as partes do jogo. Se o evento escolhido não acontecer no jogo, isto será dado como uma selecção perdedora. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial do jogo, durante o intervalo (qualquer momento depois do apito para intervalo e antes do início da segunda parte) ou depois do apito final não contam.
- Quaisquer apostas relacionadas a qualquer jogador relativamente a "cada parte", se o jogador participar em qualquer ponto do jogo, então a selecção mantém-se válida. Por exemplo, para o jogador marcar numa das partes, se ele marcar na 1ª parte mas não jogar na 2ª parte, esta será uma selecção vencedora. Se o jogador não participar no jogo, então esta selecção será anulada.
5. Regras de apostas do basquetebol
5.1 Seleção e Resultados de Apostas
Todas as seleções de basquetebol têm de ganhar (nenhum empate ou falta) para que a aposta seja dada como ganha. Uma selecção que não ganhe, a não ser que explicitamente especificada neste documento, será dada como perdida.
Por exemplo, as seleções numa equipa para ganhar um jogo que estiver empatado depois do prolongamento (ou tempo regulamentar se não houver prolongamento), mesmo se o empate não for oferecido através de Criar uma Aposta, serão resolvidas como perdidas. Isto não tem relevância em jogos da NBA ou da NBL, dado que nestes casos repetem o prolongamento até que uma equipa ganhe, mas podem ser aplicáveis a outras ligas ou competições de basquetebol, de acordo com as regras de cada competição. Da mesma forma, as selecções "Corrida para X" onde nenhuma das equipas atinja o resultado seleccionado, serão avaliadas como perdedores, independentemente de a selecção "nenhuma das equipas a chegar a X" estar disponível como uma selecção alternativa ou não.
5.2 Prolongamento
Todos os jogos de basquetebol serão avaliados no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prolongamento.
5.3 Mercados do Segunda parte / Quarto quarto
Todas as selecções da segunda parte e do quarto quarto incluem os períodos do prolongamento se for caso disso. Por exemplo, a selecção do total de pontos da segunda parte inclui os pontos marcados tanto na segunda parte como em qualquer prolongamento jogado.
5.4 Mercados específicos de jogadores
Todas as selecções de jogadores serão consideradas activas, se um jogador entrar em campo como jogador activo a qualquer momento do jogo em causa, independentemente de a selecção em questão referir-se a um período específico do jogo. Se um jogador não entrar no campo durante o jogo, as selecções específicas desse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma selecção para que determinado jogador marcar 10.5+ pontos na segunda parte seria activa (e por isso avaliada como perdida) se esse jogador tiver jogado dois minutos do jogo e ficar lesionado e não voltar ao jogo, independentemente de não ter estado em campo durante a segunda parte. No entanto, se um jogador se lesionar pouco tempo antes de um jogo começar, e tiver sido retirado da equipa inicial (ou banco) e nunca entrar em campo, a seleção e respetiva aposta serão anuladas.
5.5 Jogos Adiados e Incompletos
Se um jogo for adiado ou incompleto e subsequentemente ser retomado ou jogado no espaço de 24 horas (inclusive) a contar do horário original marcado, todas as apostas mantêm-se válidas. Todas as apostas feitas em jogos jogados cujo começo seja 24 horas depois do horário original do início serão anuladas. Quando tiverem passado as 24 horas, todas as apostas serão dadas como anuladas e o seu valor será reembolsado5.6 Jogos Abandonados
Se um jogo for abandonado antes do seu início, ele recai sobre a regra das 48 horas para o adiamento dos jogos, tal como descrito acima. Se ele for abandonado depois de ter começado, mas antes do seu fim natural, aplicam-se as seguintes regras:
- A opção Criar uma Aposta será anulada se as apostas incluírem pelo menos uma das seleções envolvendo um jogador que ainda não tenha entrado em campo como jogador ativo. A aplicação das regras descritas abaixo está sujeita à aplicação posterior desta regra.
- Se cada seleção de Criar Uma Aposta no jogo já for vencedora e um abandono de jogo não tiver impacto no resultado de cada seleção, a opção Criar Uma Aposta na sua totalidade será tratada como vencedora. Por exemplo, Criar Uma Aposta de 2 vias que contenha uma seleção de pontos totais e um se determinado jogador irá marcar 10,5+ pontos num jogo em que os pontos necessários tenham sido atingidos e o jogador tiver marcado mais de 10 pontos antes do jogo ter sido posteriormente abandonado, será tratada como vencedora. Neste caso, o abandono não teve qualquer impacto em qualquer uma das selecções. O mesmo não se aplicaria para uma selecção de menos do que x pontos, em que o jogo abandonado ainda tivesse o seu total abaixo do número escolhido, uma vez que o abandono iria ter impacto no resultado.
- Se uma seleção única da opção Criar Uma Aposta tiver sido perdida e um jogo for posteriormente abandonado, a opção Criar Uma Aposta será tratada como perdedora, uma vez que independentemente do motivo do abandono, a(s) seleção(ões) em causa já teriam sido irreversivelmente concluídas. Por exemplo, Criar Uma Aposta incluindo uma seleção para o primeiro jogador a marcar, onde um jogador diferente tenha marcado primeiro e posteriormente o jogo tenha sido abandonado, será tratada como perdedora. Neste caso, a aposta já tinha sido perdida e este resultado não poderia ser afectado de qualquer forma caso o jogo fosse depois abandonado ou não.
- Se não existirem seleções perdedoras em Criar Uma Aposta e pelo menos uma das seleções for dada como anulada na altura do abandono de um jogo, Criar Uma Aposta será tratada como nula. Esta regra aplica-se a situações em que exista uma ou mais seleções ainda por decidir na altura do abandono, e que poderiam ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme agendado. Por exemplo, a opção Criar Uma Aposta que inclua uma seleção de mais de x pontos no total, num jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda estiver abaixo do número necessário, será dada como nula. Neste caso, a selecção total de pontos ainda não tinha sido decidida e poderia ter sido ganha ou perdida, mas por causa do abandono, ela será dada como nula.
5.7 Alterações do Local do Jogo
Se o local de um jogo for alterado tendo em conta aquele que foi anunciado, todas as apostas nesse jogo serão anuladas.
6. Regras de apostas de futebol americano
6.1 Seleção e Resultados de Apostas
Todas as seleções Criar Uma Aposta de Futebol Americano têm de ganhar (sem empates nem abandonos) para que uma aposta seja considerada como vencedora. Uma selecção que não ganhe, a não ser que explicitamente especificada neste documento, será dada como perdida.
Por exemplo, as seleções numa equipa para ganhar o jogo onde haja um empate no prolongamento, mesmo que o empate não tenha sido oferecido através de Criar Uma Aposta, serão resolvidas como perdedoras. Da mesma forma, as selecções "Corrida para X" onde nenhuma das equipas atinja o resultado seleccionado, serão avaliadas como perdedores, independentemente de a selecção "nenhuma das equipas a chegar a X" estar disponível como uma selecção alternativa ou não. Se um quarto, uma parte ou um jogo terminar sem golos, então as seleções no touchdown ou marcador de pontos para esse período (ex.: Jogador para marcar um Touchdown no 1º Meio-Tempo) serão consideradas como perdidas.
Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas devido ao(s) jogador(es) em questão não participar(em) no jogo (nos termos da secção 4), a aposta inteira será anulada. As seleções anuladas por outras razões (tipicamente por abandono ou adiamento do jogo) serão resolvidas de acordo com as regras descritas na secção 6 deste documento.
6.2 Prolongamento
Todos os jogos de Futebol Americano serão avaliados de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prolongamento.
6.3 Mercado do Segundo Meio-tempo / Quarto quarto
Todas as selecções da segunda parte e do quarto quarto incluem os períodos do prolongamento, se for caso disso. Por exemplo, a selecção do total de pontos da segunda parte inclui os pontos marcados tanto na segunda parte como em qualquer prolongamento jogado.
6.4 Mercados específicos de Jogadores
Todas as selecções de jogadores serão consideradas activas, se um jogador entrar em campo como jogador activo a qualquer momento do jogo em causa, independentemente de a selecção em questão referir-se a um período específico do jogo. Se o jogador não participar numa única jogado do jogo, as selecções específicas desse jogador serão nulas. Por exemplo, uma selecção para que determinado jogador marcar um touchdown na segunda parte seria activa (e por isso avaliada como perdida) se esse jogador tiver jogado dois minutos do jogo e ficar lesionado e não voltar ao jogo, independentemente de não ter estado em campo durante a segunda parte. No entanto, se um jogador for lesionado pouco antes do jogo ter começado e não participar em quaisquer jogadas, a selecção e por conseguinte a aposta será anulada.
6.5 Jogos Adiados e Incompletos
Se um jogo for adiado ou suspenso, todas as apostas irão manter-se caso o jogo seja jogado ou posteriormente retomado dentro da mesma semana do calendário de jogos da NCAAF/NFL (de Quinta a Quarta — hora local do estádio), bem como no mesmo horário original. Todas as apostas feitas em jogos adiados ou que comecem em horário diferente do originalmente calendarizado serão consideradas nulas e o seu o valor será reembolsado.
6.6 Jogos Abandonados
Se um jogo for abandonado antes do seu início, este fica abrangido pela mesma regra do agendamento semanal para adiamento de jogos, tal como descrito acima. Se for suspenso durante o jogo, e depois recomeçado e concluído na mesma semana para a qual estava agendado, todas as apostas se mantêm, também de acordo com a secção 5. Se um jogo for suspenso após o seu começo mas antes da sua conclusão e não for recomeçado e concluído na mesma semana para a qual estava agendado, aplicam-se as seguintes regras:
Criar Uma Aposta será anulada se esta incluir pelo menos uma seleção que envolva um jogador que ainda não tenha estado em campo pelo menos para uma jogada. A aplicação das regras descritas abaixo está sujeita à aplicação posterior desta regra.
- Se cada seleção de Criar uma Aposta no jogo já tiver sido resolvida como vencedora, e o abandono do jogo não tiver impacto na resolução dessa mesma seleção, a opção Criar uma Aposta na sua totalidade será tratada como vencedora. Por exemplo, uma Criar uma Aposta de 2 pernas que contenha uma seleção de pontos total e determinado jogador para marcar um touchdown, num jogo em que os pontos necessários tenham sido atingidos e o jogador tenha marcado o touchdown antes do jogo ter sido posteriormente abandonado, será tratada como vencedora. Neste caso, o abandono não teve qualquer impacto em qualquer uma das selecções. O mesmo não se aplicaria para uma selecção de menos do que x pontos, em que o jogo abandonado ainda tivesse o seu total abaixo do número escolhido, uma vez que o abandono iria ter impacto no resultado.
- Se uma seleção única de Criar Uma Aposta tiver sido perdida e um jogo for posteriormente abandonado, a opção Criar Uma Aposta será tratada como perdedora, pois independentemente do motivo do abandono, a(s) seleção(ões) em causa já teria(m) sido irreversivelmente concluída(s). Por exemplo, a opção Criar Uma Aposta incluindo uma seleção para o primeiro jogador a marcar, num jogo em que a outra equipa tenha marcado primeiro e o jogo tenha sido posteriormente abandonado, será tratada como perdedora. Neste caso, a aposta já tinha sido perdida e este resultado não poderia ser afectado de qualquer forma caso o jogo fosse depois abandonado ou não.
- Se não existirem seleções perdedoras em Criar Uma Aposta e pelo menos uma das seleções for dada como anulada na altura do abandono de um jogo, a opção Criar Uma Aposta será tratada como nula. Esta regra aplica-se a situações em que haja uma ou mais seleções ainda por decidir na altura do abandono, e que poderiam ter sido ganhas ou perdidas se o jogo tivesse sido concluído tal como agendado. Por exemplo, Criar Uma Aposta que inclua uma seleção de mais de x pontos no total, num jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda estiver abaixo do número necessário, será dada como nula. Neste caso, a selecção total de pontos ainda não tinha sido decidida e poderia ter sido ganha ou perdida, mas por causa do abandono, ela será dada como nula.
6.7 Alterações do Local do Jogo
Se o local de um jogo for alterado tendo em conta aquele que foi anunciado, todas as apostas nesse jogo serão anuladas.
7. Regras de Apostas no Hóquei no Gelo
7.1 Seleções e Resultados de Apostas
Todas as seleções Criar Uma Aposta de hóquei no gelo têm de ganhar (sem empates nem abandonos) para que uma aposta seja resolvida como vencedora.
Uma selecção que não ganhe, a não ser que explicitamente especificada neste documento, será dada como perdida. Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas por qualquer razão (por exemplo: devido ao(s) jogador(es) em questão não participarem no jogo – ver secção 4), a totalidade da aposta será anulada.
Por exemplo, as seleções numa equipa para ganhar num jogo que estiver empatado depois do prolongamento (ou tempo regulamentar, se não houver prolongamento), mesmo se o empate não for oferecido através de Criar uma Aposta, serão resolvidas como perdedoras. Isto não será relevante para jogos da NHL, uma vez que estes avançam para shootouts após um empate no prolongamento (época normal) ou jogam morte súbita (playoffs), mas podem aplicar-se a outras ligas de hóquei no gelo ou competições, de acordo com as regras de cada competição individual.
Da mesma forma, as selecções "Corrida para X" onde nenhuma das equipas atinja o resultado seleccionado, serão avaliadas como perdedores, independentemente de a selecção "nenhuma das equipas a chegar a X" estar disponível como uma selecção alternativa ou não. Se um período terminar sem golos, então as seleções de marcadores de golos tais como Primeiro ou Último Marcador para esse período serão resolvidas como perdedoras.
7.2 Prolongamento/Shootouts
Todos os jogos de hóquei no gelo serão resolvidos de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer tempo extra e shootouts. Golos marcados em shootouts não contam para efeitos de resolução de aposta. O golo atribuído à
pontuação da equipa vencedora após um shootout (por ex: o único golo de um jogo que termine 0-0 após prolongamento e que, por isso, fique 1-0 após o shootout) conta para efeitos da pontuação total do jogo e seleções de golos totais da equipa, mas não é atribuído a um jogador e não conta para a resolução de mercados de golos marcados por jogadores.
7.3 Mercados do Terceiro Período
Todos as seleções de mercados de terceiro período incluem prolongamento e golos resultantes de shootouts, se estes ocorrerem. Por exemplo, uma seleção do total de golos do terceiro período incluiria os golos marcados no terceiro período e o golo vencedor tanto do prolongamento como resultante de shootouts. BetBuilder Regras de Apostas – Hóquei no Gelo 2
7.4 Mercados Específicos de Jogador
Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar em campo como jogador ativo a qualquer momento do jogo em causa, independentemente de a seleção em questão se referir a um período específico do jogo. Se um jogador não entrar no campo durante o jogo, as seleções específicas desse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma seleção para determinado jogador marcar no terceiro período ficará
ativa (e por isso avaliada como perdida) se esse jogador tiver jogado os primeiros dois minutos do jogo e se tiver lesionado e não voltar ao jogo, independentemente de nunca ter estado em campo durante o terceiro período. No entanto, se esse jogador se tiver magoado pouco tempo antes de um jogo começar, e tiver sido retirado da formação inicial (ou banco) e nunca entrar em campo, a seleção e respetiva aposta serão anuladas.
7.5 Jogos Incompletos ou Adiados
Se um jogo for adiado ou incompleto e posteriormente for retomado ou jogado no espaço de 24 horas (inclusive) a contar do horário original marcado, todas as apostas se manterão válidas. Todas as apostas feitas em jogos jogados cujo começo seja 24 horas depois do horário original do início serão anuladas. Quando tiverem passado as 24 horas, todas as apostas serão dadas como anuladas e o seu valor será reembolsado.
7.6 Jogos Abandonados
Se um jogo for abandonado antes do seu início, este fica abrangido pela regra das 24 horas para o adiamento de jogos, tal como descrito acima. Se ele for abandonado após ter começado, mas antes do seu fim natural, aplicam-se as seguintes regras:
-
Criar uma Aposta será anulada se as apostas incluírem pelo menos uma seleção que envolva um jogador que ainda não tenha entrado em campo como jogador ativo. A aplicação das regras descritas abaixo está sujeita à aplicação posterior desta regra.
-
2. Se cada seleção de Criar uma Aposta no jogo já tiver sido resolvida como vencedora e o abandono do jogo não tiver impacto na resolução dessa mesma seleção, a opção Criar uma Aposta na sua totalidade será tratada como vencedora. Por exemplo, uma Criar uma Aposta de 2 vias que contenha uma seleção de total de golos e determinado jogador para marcar, num jogo em que os golos necessários tenham sido atingidos e o jogador os tenha marcado antes de o jogo ter sido posteriormente abandonado, será tratada como vencedora. Neste caso, o abandono não teve qualquer impacto em qualquer uma das selecções. O mesmo não se aplica a uma seleção de menos do que x golos, em que o jogo abandonado ainda tenha o seu total abaixo do número escolhido, uma vez que o abandono irá ter impacto no resultado.
-
Se uma seleção única da opção Criar Uma Aposta tiver sido perdida e um jogo for posteriormente abandonado, a opção Criar Uma Aposta será tratada como perdedora, pois independentemente da razão do abandono, a(s) seleção(ões) em questão já teriam sido irreversivelmente concluídas. Por exemplo, a opção Criar Uma Aposta incluindo uma seleção para a primeira equipa a marcar, num jogo em que a outra equipa tenha marcado primeiro e depois o jogo tenha sido
posteriormente abandonado, será tratada como perdedora. Neste caso, a aposta já tinha sido perdida, e este resultado não poderia ser afetado de qualquer forma independentemente de o jogo ser posteriormente abandonado ou não. BetBuilder Regras de Apostas – Hóquei no Gelo 3
-
Se não existirem seleções perdedoras em Criar Uma Aposta e pelo menos uma das seleções for dada como anulada na altura do abandono de um jogo, a opção Criar Uma Aposta será tratada como nula. Esta regra aplica-se a situações em que haja uma ou mais seleções ainda por decidir na altura do abandono, e que poderiam ter sido ganhas ou perdidas se o jogo tivesse sido concluído tal como agendado. Por exemplo, uma Criar Uma Aposta que inclua uma seleção de mais de x golos no total, num jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda estiver abaixo do número necessário, será dada como nula. Neste caso, a seleção total de pontos ainda não tinha sido decidida e poderia ter sido ganhada ou perdida, mas devido ao abandono, ela será dada como nula.
7.7 Alterações do Local do Jogo
Se o local de um jogo for alterado tendo em conta aquele que foi anunciado, todas as apostas nesse jogo serão anuladas.
8. Regras de Apostas de Basebol
8.1 Seleção e Resultados de Apostas
Todas as seleções de basebol SGM têm de ganhar (nenhum empate nem falta) para que a aposta seja dada como vencedora. Uma selecção que não ganhe, a não ser que explicitamente especificada neste documento, será dada como perdida.
Por exemplo, as seleções numa equipa para ganhar o jogo onde haja um empate no prolongamento, mesmo que o empate não tenha sido determinado com ou sem entradas extra, e até mesmo quando o empate não tenha sido oferecido através de Criar Uma Aposta, serão resolvidas como perdedoras. Isto não terá relevância para a MBL, dado que entradas extra são jogadas até que uma equipa ganhe, mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições, de acordo com as suas regras individuais. Da mesma forma, as selecções "Corrida para X" onde nenhuma das equipas atinja o resultado seleccionado, serão avaliadas como perdedores, independentemente de a selecção "nenhuma das equipas a chegar a X" estar disponível como uma selecção alternativa ou não.
Se uma ou mais seleções em qualquer aposta forem anuladas devido ao facto de o(s) jogador(es) em questão não participarem no jogo (tal como na secção 4), a totalidade da aposta será anulada. Seleções anuladas por outras razões (tipicamente por abandono ou adiamento do jogo) serão resolvidas de acordo com as regras descritas nas secções 7 e 8.
8.2 Entradas Extra
Todos os jogos de basebol serão avaliados com base no resultado oficial declarado, incluindo qualquer prolongamento. Todas as estatísticas de equipas e jogadores acumuladas durante as entradas extra são incluídas, para efeitos de resolução de aposta.
8.3 Lançadores Listados / Designados / Nomeados
Criar Uma Aposta de apostas de basebol não inclui e não se baseia em lançadores listados/designados ou nomeados. Se um ou ambos os lançadores iniciais originalmente anunciados num jogo forem retirados ou substituídos por outros lançadores antes do jogo começar e depois de quaisquer apostas terem sido efetuadas, essas apostas irão manter-se.
Quando os lançadores tiverem sido listados em seleções ou estiverem relacionados com a exibição de quaisquer seleções, estes serão tratados como apenas indicativos, e não afetarão ou impedirão a aplicação desta regra. Seleções que envolvam especificamente um lançador que não jogue (e, consequentemente, apostas envolvendo essas seleções) serão também anuladas de acordo com as regras de mercados específicos de jogadores da secção 4.
8.4 Mercados específicos de Jogadores
Se um jogador não participar num jogo, as seleções específicas para esse jogador (e, consequentemente, para toda a aposta) serão anuladas. Esta regra aplica-se da seguinte forma:
- Seleções em mercados de "bater" ficarão ativas se o jogador em questão fizer pelo menos uma presença em jogo. Se um jogador não fizer uma presença em jogo, estas seleções serão tratadas como nulas.
- Seleções baseadas em bases roubadas serão ativadas se o jogador em questão entrar no jogo em qualquer altura. Isto inclui não só fazer uma presença em jogo como também jogar como defesa, defesa substituto, pinch-runner, etc. Se o jogador não entrar no jogo numa dessas posições em nenhum momento, estas seleções serão anuladas.
- As seleções em mercados de lançamento ficarão ativas se o jogador em questão fizer pelo menos um lançamento no jogo. Se um jogador não fizer isso, estas seleções serão tratadas como nulas.
As seleções de jogadores serão consideradas ativas ou anuladas de acordo com as regras acima, independentemente de uma seleção se referir a um período específico do jogo. Por exemplo, uma seleção com um certo jogador a conseguir 1 ou mais batidas nas primeiras 5 entradas de um jogo ficaria ativa (e, consequentemente, resolvida como perdedora) se esse jogador só entrasse no jogo como um substituto após a 5ª entrada, e fizesse a sua presença em jogo a partir desse momento. No entanto, se esse jogador se tivesse magoado pouco tempo antes do jogo começar, e tivesse sido retirado da formação inicial (ou banco) e, por isso, nunca tivesse feito nenhuma presença em jogo, a seleção e, consequentemente, a respetiva aposta seriam anuladas.
8.5 Jogos de 7 Entradas / Double Headers
Quando os jogos de basebol tiverem sido originalmente agendados para serem jogados com menos de 9 entradas (ex: 7 entradas de jogo para double headers da MLB), os jogos serão resolvidos como normais de acordo com as regras descritas neste documento (ex: tratados como normais e não como jogos de entradas reduzidas.
8.6 Jogos Adiados e IncompletosSe um jogo não tiver início no dia e altura para o qual estava agendado oficialmente (hora local do estádio), todas as apostas no jogo serão anuladas.
Se um jogo for suspenso após ter começado, e for retomado dentro de 36 horas (inclusive) a contar da hora original, todas as apostas se manterão.
Se um jogo for suspenso após ter começado, e for retomado mais de 36 horas após a hora inicial original do jogo ou não for retomado de todo, este será tratado como abandonado e resolvido de acordo com as regras nas secções 7 e 8 (todas as apostas serão anuladas exceto aquelas que já tivessem sido determinadas irreversivelmente). Esta regra não se aplica a playoffs; no caso de um playoff suspenso ou de um torneio após a temporada, todas as apostas se irão manter em qualquer caso de suspensão, até que o jogo esteja oficialmente concluído de acordo com a liga/organização relevante.
8.7 Jogos de Entradas Reduzidas
Quando os jogos de basebol forem encurtados após o jogo começar (ex: entradas reduzidas devido a mau tempo), estes serão resolvidos de acordo com as regras seguintes:
- As apostas serão anuladas se incluírem pelo menos uma seleção que envolva um jogador que não participe no jogo, tal como nas regras descritas na secção 4. A aplicação das regras descritas abaixo está sujeita à aplicação posterior desta regra.
- Se cada seleção dentro de uma aposta no jogo já tiver sido resolvida como vencedora e a redução de entradas não tiver impacto na resolução dessa mesma seleção, a aposta na sua totalidade será tratada como vencedora. Por exemplo, uma aposta de 2 vias contendo uma seleção total de runs e um certo jogador que faça um home run, num jogo em que o total de runs necessário tenha sido alcançado e o jogador tenha efetivamente feito um home run, e onde o jogo tenha sido jogado com entradas reduzidas, será tratado como vencedora. Neste caso, o jogo jogado com entradas reduzidas não tinha impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplicaria a uma seleção de menos do que x runs totais em que um jogo encurtado ainda tivesse o seu total abaixo do número escolhido, uma vez que as entradas reduzidas iriam ter impacto no resultado.
- Se uma seleção única de uma aposta tiver sido perdida e um jogo for depois encurtado, a aposta será tratada como perdedora, pois independentemente da razão da redução das entradas, a(s) seleção(ões) em questão já teriam sido irreversivelmente concluídas. Por exemplo, uma aposta que inclua uma seleção para a primeira equipa a marcar, num jogo em que a outra equipa tenha marcado primeiro e depois o jogo tenha sido abandonado, será tratada como perdedora. Neste caso, a aposta já tinha sido perdida e este resultado não poderia ser afetado de qualquer forma caso o jogo fosse depois abandonado ou não.
- Se não houver seleções perdedoras numa aposta e pelo menos uma seleção nula num jogo em que as entradas tenham sido reduzidas após o começo, a aposta será tratada como nula. Esta regra aplica-se quando uma ou mais seleções não tiverem sido efetivamente decididas após o número de entradas reduzidas ter sido concluído, e poderia ainda ter sido ganho ou perdido se o montante total de entradas tivesse sido concluído como planeado. Por exemplo, uma aposta que inclua uma seleção de mais de x golos no total, num jogo encurtado, enquanto o total de runs ainda estiver abaixo do número necessário, será dada como nula. Neste caso, a seleção total de runs ainda não tinha sido decidida e poderia ter sido ganha ou perdida, mas devido à redução do jogo, a seleção e, consequentemente, a aposta, serão dadas como nulas.
- A única exceção às regras acima são os resultados dos mercados Vencedor do Jogo / Money Line / Head-to-Head. Isto será resolvido de acordo com o resultado oficial da liga para o jogo – se um jogo com entradas reduzidas ainda acabar numa vitória/perda oficial de acordo com a liga relevante, o mercado Vencedor do Jogo será resolvido como tal.
Jogos concluídos após 8,5 entradas (quando a equipa da casa está à frente após 8,5 entradas e o jogo tiver acabado aí) não são tratados como jogos encurtados. Isto será resolvido de acordo com regras normais de resolução de aposta e não de acordo com as regras apresentadas nesta secção para jogos com entradas reduzidas. Isto também se aplica a jogos agendados para terem 7 entradas que terminem após 6,5 entradas com a equipa da casa à frente.
8.8 Jogos Abandonados
Se um jogo for abandonado antes do seu início, ele inclui-se na regra do calendário agendado para cada dia para jogos adiados, como descrito na secção 6.
Se um jogo for abandonado após o seu início, mas mesmo assim acabar com um resultado oficial de ganho/perda de acordo com a liga/organização relevante, este será resolvido de acordo com as regras da secção 7 para jogos com entradas reduzidas. Isto irá incluir a resolução desse resultado oficial, na secção 7.5.
Se um jogo for abandonado após o seu início e não houver um resultado oficial de ganho/perda ditado pela liga/organização relevante, este será resolvido de acordo com as regras da secção 7 para jogos com entradas reduzidas, mas o resultado dos mercados de Vencedor do Jogo / Money Line / Head-to-Head serão resolvidos como nulos.
8.9 Alterações do Local do Jogo
Se o local de um jogo for alterado relativamente àquele que consta no horário original, as apostas irão manter-se caso a equipa que jogue em casa e a equipa convidada se mantenham como tal. Se o local do jogo mudar e a equipa da casa e a equipa convidada inverterem os papéis, as apostas efetuadas de acordo com as equipas originalmente da casa/convidada serão dadas como nulas.